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Bazofia - The Shit Depot

Siempre hay un amanecer en Ravenloft

Siempre hay un amanecer en Ravenloft

Paracrónicos saludos.

Viendo un poco los lamentables artículos anteriores, he decidido subir un poco el nivel, haciendo un pequeño artículo sobre Ravenloft.

Mucha gente ha jugado a esta extensión que nació como "mundo de AD&D", pero poca gente sabe los entresijos de este "mundo de Campaña" para el Advanced Dungeons & Dragons.

Nacimiento:

El mundo de Ravenloft nació con una partida de rol concreta de los creadores de AD&D...sean quienes sean...algunos dicen que eran los clásicos: Monte Cook, Tracy Hicman ó Margaret Weiss...(que luego harían de otra de sus partidas el mundo de Dragonlance) y otros más. Esto me hace pensar que si unos fulanos han hecho de sus mundos de campaña una serie de "Superventas", con manuales, novelas y videojuegos...¿Por qué yo no?....pero eso es otra historia...

El caso es que la partida tenía el siguiente argumento: El pueblo medieval de Barovia, dentro del Condado bajo el gobierno del Clan Von Zarovich durante generaciones, está maldito. La decadencia de la villa incluyen las desapariciones de hermosas doncellas durante la noche que nunca retornan, ataques de lobos y la decimación de sus lugareños con altos impuestos. Todo tiene relación con el Castillo de Ravenloft, su gobernante Strahd Von Zarovich (que ha vivido un tiempo equivalente a 2 ó 3 vidas humanas, por lo cual se le apoda "el Diablo Strahd") y con una misteriosa mujer llamada Ireena Kolyana, hija del Burgomaestre de Barovia.

El módulo planteaba a los Pesonajes Jugadores (Pjs) el reto de, no sólo derrotar al Conde y liberar Barovia de su yugo, sino de descubrir el motivo por el que Strahd era tan longevo y la relación de éste con la joven Ireena. También planteaba un novedoso desarrollo "no-lineal" de la trama, de forma que los Pjs podían avanzar en la historia dando "saltos" en eventos y quiebros creados por ellos mismos, que podían auparlos hacia el éxito ó arrojarlos al abismo de la "no-vida", eternamente al servicio de Strahd. Además se introducía la lectura de cartas, el "tarokka", con cartas proporcionadas por el propio módulo y a los "Vistani", sirvientes de Strahd similares a los gitanos.

Había varias formas de acabar con Strahd, y armas de leyenda como "La Espada del Sol", el "Medallón Sagrado de Ravenkind" y el "Icono de Ravenloft". Sin embargo, y a pesar de tener muchos de los artefactos del módulo, sólo un uso creativo de los mismos (y de algún otro que no revelaré) garantizaba el fin definitivo de Strahd.

El Módulo comecializado y el Librojuego:

Tan buena y tanto les gustó la partida (el módulo entero duró unas pocas tardes, pero muy divertidas) que decidieron publicarlo y venderlo...y les salió bien...sacaron al mercado la primera aventura de Ravenloft, y fue un gran éxito. También sacaron un librojuego llamado "El Vampiro de Ravenloft", que recreaba, dentro de la colección "Advanced AD&D Gamebooks" el argumento de la partida original. Este libro (que yo poseo, por cierto, puesto que fue publicado en España) es uno de los mejores que he leído, porque es muy muy fiel al concepto original del modulo de origen, con ciertas variaciones. En aquel, el protagonista (pregenerado, encarnado por el lector) se llama Jeren Sureblade, un Paladín y caballero errante de alto rango que llega al miserable pueblo de Barovia con la intención de descansar tras haber completado otra misión que casi le cuesta su vida y su alma inmortal. El comienzo del libro es memorable, con Jeren llegando a Barovia con su caballo, y presenciando estupefacto la maldición que pesa sobre los lugareños (los perros le ladran con odio y los villanos lo evitan, cerrándole las puertas de sus casas y negándole asilo y descanso). Para los que no lo sepan, los Paladines son adorados como Campeones de la Luz y la Justicia y suelen recibir el cariño de la gente en respuesta a la protección que otorgan. Mas tarde, Jeren conoce a la joven Ireena Kolyana y ve que tiene dos marcas rojizas en el cuello...

El personaje de Jeren está muy bien definido. Es un Paladín de nivel 15, con todos sus correspondientes conjuros ( y además con la posibilidad de poder usarlos cuando se desee: curaciones, restablecimientos, etc...). Además Jeren dispone de una vara de poder, regalo de su padre...la Vara de Poder Supremo, Elegida. Esta vara puede adoptar la forma de varias armas mágicas: espada llameante, hacha de batalle, pertiga de escalada, lanza de infante...y además porta conjuros de paralización, curación y misceláneos...con un número limitado de cargas...En el libro, hay posibilidad de que Jeren pierda niveles de experiencia por drenajes, muera por daños corporales ó de que sea dominado por Strahd ó sus lacayos...además, el Castillo de Ravenloft ejerce una influencia negativa en su comunión con su Deidad...Otra novedad es que la valerosa Ireena acompaña al héroe en su gesta armada con un bastón de "Proyectil mágico" que éste le otorga a tal efecto...

En resumen, le recomiendo a todo el mundo la lectura de ese librojuego, porque su ambientación es muy acertada y es muy difícil no cogerle apego a Jeren , por su carácter heróico y su determinación de liberar a las mujeres de Barovia (seguro que Iciar Bollaín tendría algo que decir a esto...XD)

El Mundo de Campaña:

Ante el éxito de los productos precedentes, los creadores decidieron crear un mundo de campaña basado en la historia de Strahd. Se definen más conceptos que ayudan a crear la atmósfera del "Semiplano del Pavor".

Ravenloft, entonces, no sería sólamente el Condado de Barovia. Sería una especie de "Prisión Planar" dónde encerrar a criaturas execrables, culpables de grandes crímenes de tal horror, tan despreciables que serían arrancados del Plano Primario de existencia y colocados en "Dominios" que se anexionarían a la "Barovia" de Strahd, similares a sus tierras de sus lugares de origen. Esos Dominios les garantizarían a sus "Lords prisioneros" poder, pero asociado siempre a una terrible Maldición, de forma que el Lord sería afín a ese poder que la "Tierra" le proporciona, pero también sería vulnerable a la Maldición otorgada por los "Poderes Oscuros"...

¿Qué son los poderes Oscuros?...Nadie lo sabe...pero son los responsables de la existencia del Semiplano de Ravenloft. Algunos dicen que son Benignos, porque crearon una carcel planar para aprisionar a criaturas malvadas de garn poder. Pero otros eruditos argumentan que son todo lo contrario, porque al aprisionar a los Lords, también encierran a la gente normal oriunda de Ravenloft en el Semiplano, condenándola a la muerte, el sufrimiento ó algo peor, al tener que vivir bajo el pie de sus Gobernantes.

En Ravenloft hay una serie de Constantes y Normas no escritas que son las siguientes:

- Los Héroes luchan por sus vidas y por sus almas día tras día. El triunfo no está garantizado y lo único a lo que aspiras es a hacer retoceder al Mal, luchar para ver otro amanecer y seguir vivo.

-Las Fronteras de los Dominios obedecen a los Lords, y ellos pueden "cerrar" sus fronteras a voluntad, no dejando que nadie entre o salga. Cada frontera depende de la personalidad de cada Lord. En el caso de Strahd son "Las Brumas", otra constante en Ravenloft. En la Brumas puede que te pierdas para siempre, te vuelvas loco ó te lleven a su capricho a otro lugar (pero nunca "fuera" de Ravenloft). Sólo los "Vistani" pueden viajar con seguridad por las Brumas.

Sin embargo, en otros Dominios las Fronteras adoptan otras formas: Muros de huesos, de espadas, Tormentas de arena...etc...

- Nadie puede salir de Ravenoft, especialmente los Lords. En una ocasión, "La Gran Conjunción" pudo propiciar la huída de Lord Ázalin de Ravenloft, al precipitar la Profecía de Hyskosa, un anciano vidente Vistani ciego. Sin embargo Ázalin, debido a su impaciencia, y a la intervención de unos aventureros, precipitó el fin de la Conjunción al hacer cumplir los versos de la misma en desorden. Este hecho hizo que se quebrara el Semiplano.

Otros Lords han intentado huir en otras ocasiones. El mismo Ázalin construyó tiempo después de La Gran Conjunción la "DoomsDay Machine" que le catapultaría fuera del Semiplano. Sin embargo, lo que consiguió fue una gran explosión de energía negativa que convirtió la Capital de su Dominio, Il-ALuk, en una urbe de muertos viventes, matando a todos sus habitantes en una catastrofe histórica y, aparéntemente al propio Ázalin, y otorgándole el poder en Darkon a un ávatar de la misma Muerte; "Death". Estos eventos se narran en la trilogía "Death Unchained", "Death Ascendant" y "Death Triumphant".

El mismo Vecna, en su Dominio de Cavitius, trató de escapar de varias formas: dejando embarazada a una mujer fuera de su dominio con un conjuro y poseyendo el el alma de su "hijo" non-nato ("Vecna Lives!") ó tratando de reventar el Multiverso utilizando a unos aventureros de alto nivel, a otros Dioses (La Dama del Dolor de Sigil) y a un Semidios rival de su plano natal, Iuz, el Anciano....pero eso es otra historia.

-Otra constante es que todos los Lords están malditos en Ravenloft La naturaleza de la Maldición depende del crimen cometido por el Lord y su personalidad. Pero suele ser una grandísima putada. Un ejemplo puede ser la Maldición del Lich Ázalin, Lord de Darkon. Esta criatura está estancada, de forma que no puede aprender nueva magia ( es decir, no puede subir de nivel...)...

Bueno...por hoy hasta aquí. Quizá más adelante amplie más sobre este tema si a la gente le gusta. Y sino que os den, que esto cansa. A lo mejor hago un monográfico de PlaneScape.

Y recordad...tras una horrible noche, siempre, siempre hay un hermoso amanecer que os recuerda que seguís con vida...en las malditas Tierras de Ravenloft...

 

9 comentarios

Rata de biblioteca -

lo mejor es estudiar idiomas!!sobretodo valenciano, la lengua madre de todas las lenguas!y dejarse de chorradas de jueguecitos,y a poner lavadoras!!!!

Malefico -

A que viene lo de las brujas Anónimo.
Estas jugando la partida??

Anónimo -

LAS BRUJAS DE LISAGA ME COMEN LA LIANA JAJAJAJJAJAJAJAJJAJA

Maleante -

La partida de Ravenloft es una mierda y si la estas dirigiendo debes ser un master pesimo dales nuevos retos a tus jugadores o juvilate!!!!!

Dr Tricornio -

Las marcas rojizas del cuello de Ireena es herpes, de restregarse los pollones putrefactos por toda la cara. Lo se bien pues he tratado a cierto joven con el mismo problema en la nuca.

Al margen del anote medico, el articulo nuevamente es un tochaco infumable, prefiero leerme el vademecum de la A a la Z antes que otra estupidez como esta.

Peguisuu -

otra vez, sin palabras timecriminal, el mejor del blog!!
sigue asi!!
:D

irenea Kolyana -

Es cierto!!!!, Jeren es mi heroeee!!!!esta bueníiisimoo!!! a ese le dejaba yo que me salvara!!!jajajajjajaj

guardia civil -

metete tu planescape por el culo y pon fotos de niñas friki paracronico

JSSO -

Da asco, tu articulo es de pena.