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NUEVA CLASE DE PRESTIGIO PARA D&D: DELEGADO SINDICAL

NUEVA CLASE DE PRESTIGIO PARA D&D: DELEGADO SINDICAL

DELEGADO SINDICAL

Nadie sabe el origen de los delegados sindicales. Muchos dicen que son espías de las sectas sindicales o teorizan con la posibilidad de que sean mutaciones de personas normales. Externamente parecen individuos propios de su especie, pero su mente es retorcida y oscura como si sus pensamientos surgieran del Océano del Caos.

Un delegado sindical es huidizo y se escaquea de las tareas más triviales. Sin embargo, su actitud cambia para defender sus intereses, y es entonces cuando el poder del delegado sindical aflora. Su ansia por acaparar riquezas e influencia choca con los intereses del grupo, pero los delegados saben sortear los conflictos y exponer los hechos de la manera más favorable a su peculiar manera de ver el tejido social.

Dado de golpe: d10 (te la meto del revés)

Prerrequisitos

Para convertirse en delegado sindical, un personaje debe reunir las siguientes características:

Ataque base +5 (uno por cada voto recibido)
Reflejos base +3 (+2 estando ebrio)
Dotes: Alma corrompida por la tumba (v. libris mortis), Aprovechado (v. aventurero completo), Trasfondo mercantil (v. guia del jugador de Reinos Olvidados).
Habilidades: Engañar 4 rangos, Tasación 4 rangos.
Alineamiento: cualquiera malo.
Especial: el personaje debe pertenecer a una secta sindical.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del delegado sindical son: Abrir cerraduras, Concentración, Engañar, Esconderse, Germanía, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Montar (la marrana), Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del delegado sindical:

Competencia con armas y armaduras: los delegados sindicales son unos incompetentes, no ganan competencia con ningún arma, armadura o escudo.

Aura de maldad (Ex): el poder del aura de maldad de un delegado sindical (consulta el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de clase.

Juego de manos a distancia: usando sus talentos innatos, un delegado sindical puede realizar una de las siguientes habilidades claseas hasta una distancia de 30’: Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Juego de manos. Trabajar a distancia aumenta la CD normal de la prueba de habilidad en 5, y el delegado sindical no puede elegir 10 en ella. Cualquier objeto manipulado de este modo debe pesar 5 libras o menos.
Inicialmente, un delegado sindical puede usar el juego una vez al día, dos al alcanzar el 5º nivel y tres a partir de 9º. Puede realizar dicha prueba de habilidad a distancia si tiene al menos un rango en la habilidad que está utilizando.

Perspicacia malsana (Ex): un delegado sindical posee un talento natural para descubrir lo que traman los demás, y así poder mantener el control con mayor eficacia. A partir del 2º nivel, los delegados sindicales reciben un bonificador de circunstancia +2 en Averiguar intenciones y Reunir información.

Robar (St): un delegado sindical de 3er nivel puede atraer hasta él un único objeto que no esté en posesión de nadie y que no pese más de 5 libras, como si estuviese utilizando telequinesis. Esto funciona como el conjuro lanzado por un nivel de lanzador de nivel 15º.

Hábiles mentiras (Ex): en 4º nivel, los delegados sindicales se convierten en maestros en el arte de mentir, y obtienen un bonificador +2 en sus pruebas de Engañar e Intimidar, además de ganar un bonificador de +4 en los tiros de salvación contra los conjuros de discernir mentiras y zona de verdad.

Alcancía secreta (Sb): en 6º nivel, los delegados sindicales pueden crear un pequeño espacio de almacenamiento extradimensional, al que solo ellos tienen acceso. La alcancía se mueve con el delegado sindical como si se tratara de una bolsa para el cinto, y meter o sacar algo de ella cuenta como una acción equivalente a moverse. Al igual que todos los campos dimensionales, no puede accederse a ella en un campo antimagia, y un disipar magia dirigido hace que no pueda abrirse en 1d4 asaltos. Si el delegado sindical muere, los objetos que estuviesen en su alcancía aparecerían sobre su cuerpo.

Acelerar a las masas (Sb): una vez al día, un delegado sindical puede usar acelerar a las masas (como el conjuro).

Doble personalidad (Ex): un delegado sindical de 8º nivel se vuelve un poco desequilibrado, si no está ya completamente loco. El delegado desarroya una doble personalidad, que tiene el efecto adicional de permitir al personaje hacerse multiclase libremente sin penalización a los puntos de experiencia.

Hallar caudal (St): concentrándose, un delegado sindical puede localizar metales y minerales a menos de 30’ como si utilizase un cetro de detección de metales y minerales. Puede activar esta aptitud a voluntad como acción de asalto completo.

Tabla 5.12: Delegado sindical:

NivelAtaque baseFortalezaReflejosVoluntadRasgos de clase
1+0+2+0+0Aura de maldad, juego de manos 1/día
2+1+3+0+0Perspicacia malsana
3+2+3+1+1Robar
4+3+4+1+1Hábiles mentiras
5+3+4+1+1Juego de manos 2/día
6+4+5+2+2Alcancía secreta
7+5+5+2+2Acelerar a las masas
8+6+6+2+2Doble personalidad
9+6+6+3+3Juego de manos 3/día
10+7+7+3+3Hallar caudal

3 comentarios

Timecriminal -

Un aplauso para el Munch-King! La clase de personaje es genial y alucinante. Es terrible pensar que existen seres tan depravados en los negros salones del INEM. Que Pelor nos proteja.

El Munch-King -

Nota del autor: las dotes y rasgos de clase aquí contenidas vienen recogidos en las siguientes fuentes.
Guia del Dungeon Master
Libro de la Oscuridad Vil
Fes y Panteones
Aventurero Completo
Libris Mortis
Guia del jugador de Faerun

Zombie-Master -

EU TAMEN QUERO UNHA DOTE INVENTADA!!!!