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Bazofia - The Shit Depot

Rol

El fin de una era

Esta entrada no contendrá ni chascarrillos ni bromas. Sólo es un agradecimiento a todos los jugadores, y en especial, al master de la campaña de "Expedición al Castillo Ravenloft" que tan buenos momentos nos ha hecho disfrutar durante estos 3 largos años, que al final parece que pasaron en un suspiro.

Espero poder veros a todos en otras partidas, y que sepais que el reunirnos para jugar era un motivo de alegria los fines de semana.

Salud y que vuestros caminos sean propicios, vayan a donde vayan.

 

Castigar el Mal - Epic Fail

Castigar el Mal - Epic Fail

NUEVA CLASE DE PRESTIGIO PARA D&D: DELEGADO SINDICAL

NUEVA CLASE DE PRESTIGIO PARA D&D: DELEGADO SINDICAL

DELEGADO SINDICAL

Nadie sabe el origen de los delegados sindicales. Muchos dicen que son espías de las sectas sindicales o teorizan con la posibilidad de que sean mutaciones de personas normales. Externamente parecen individuos propios de su especie, pero su mente es retorcida y oscura como si sus pensamientos surgieran del Océano del Caos.

Un delegado sindical es huidizo y se escaquea de las tareas más triviales. Sin embargo, su actitud cambia para defender sus intereses, y es entonces cuando el poder del delegado sindical aflora. Su ansia por acaparar riquezas e influencia choca con los intereses del grupo, pero los delegados saben sortear los conflictos y exponer los hechos de la manera más favorable a su peculiar manera de ver el tejido social.

Dado de golpe: d10 (te la meto del revés)

Prerrequisitos

Para convertirse en delegado sindical, un personaje debe reunir las siguientes características:

Ataque base +5 (uno por cada voto recibido)
Reflejos base +3 (+2 estando ebrio)
Dotes: Alma corrompida por la tumba (v. libris mortis), Aprovechado (v. aventurero completo), Trasfondo mercantil (v. guia del jugador de Reinos Olvidados).
Habilidades: Engañar 4 rangos, Tasación 4 rangos.
Alineamiento: cualquiera malo.
Especial: el personaje debe pertenecer a una secta sindical.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del delegado sindical son: Abrir cerraduras, Concentración, Engañar, Esconderse, Germanía, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Montar (la marrana), Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del delegado sindical:

Competencia con armas y armaduras: los delegados sindicales son unos incompetentes, no ganan competencia con ningún arma, armadura o escudo.

Aura de maldad (Ex): el poder del aura de maldad de un delegado sindical (consulta el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de clase.

Juego de manos a distancia: usando sus talentos innatos, un delegado sindical puede realizar una de las siguientes habilidades claseas hasta una distancia de 30’: Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Juego de manos. Trabajar a distancia aumenta la CD normal de la prueba de habilidad en 5, y el delegado sindical no puede elegir 10 en ella. Cualquier objeto manipulado de este modo debe pesar 5 libras o menos.
Inicialmente, un delegado sindical puede usar el juego una vez al día, dos al alcanzar el 5º nivel y tres a partir de 9º. Puede realizar dicha prueba de habilidad a distancia si tiene al menos un rango en la habilidad que está utilizando.

Perspicacia malsana (Ex): un delegado sindical posee un talento natural para descubrir lo que traman los demás, y así poder mantener el control con mayor eficacia. A partir del 2º nivel, los delegados sindicales reciben un bonificador de circunstancia +2 en Averiguar intenciones y Reunir información.

Robar (St): un delegado sindical de 3er nivel puede atraer hasta él un único objeto que no esté en posesión de nadie y que no pese más de 5 libras, como si estuviese utilizando telequinesis. Esto funciona como el conjuro lanzado por un nivel de lanzador de nivel 15º.

Hábiles mentiras (Ex): en 4º nivel, los delegados sindicales se convierten en maestros en el arte de mentir, y obtienen un bonificador +2 en sus pruebas de Engañar e Intimidar, además de ganar un bonificador de +4 en los tiros de salvación contra los conjuros de discernir mentiras y zona de verdad.

Alcancía secreta (Sb): en 6º nivel, los delegados sindicales pueden crear un pequeño espacio de almacenamiento extradimensional, al que solo ellos tienen acceso. La alcancía se mueve con el delegado sindical como si se tratara de una bolsa para el cinto, y meter o sacar algo de ella cuenta como una acción equivalente a moverse. Al igual que todos los campos dimensionales, no puede accederse a ella en un campo antimagia, y un disipar magia dirigido hace que no pueda abrirse en 1d4 asaltos. Si el delegado sindical muere, los objetos que estuviesen en su alcancía aparecerían sobre su cuerpo.

Acelerar a las masas (Sb): una vez al día, un delegado sindical puede usar acelerar a las masas (como el conjuro).

Doble personalidad (Ex): un delegado sindical de 8º nivel se vuelve un poco desequilibrado, si no está ya completamente loco. El delegado desarroya una doble personalidad, que tiene el efecto adicional de permitir al personaje hacerse multiclase libremente sin penalización a los puntos de experiencia.

Hallar caudal (St): concentrándose, un delegado sindical puede localizar metales y minerales a menos de 30’ como si utilizase un cetro de detección de metales y minerales. Puede activar esta aptitud a voluntad como acción de asalto completo.

Tabla 5.12: Delegado sindical:

NivelAtaque baseFortalezaReflejosVoluntadRasgos de clase
1+0+2+0+0Aura de maldad, juego de manos 1/día
2+1+3+0+0Perspicacia malsana
3+2+3+1+1Robar
4+3+4+1+1Hábiles mentiras
5+3+4+1+1Juego de manos 2/día
6+4+5+2+2Alcancía secreta
7+5+5+2+2Acelerar a las masas
8+6+6+2+2Doble personalidad
9+6+6+3+3Juego de manos 3/día
10+7+7+3+3Hallar caudal

Canción del barbarian

Con tres ataques por asalto,
ataque poderoso y hendedura,
no corta carne, sino tritura
con la fuerza de un mastín.
Aquel barbarian que llaman,
por su bravura, el Temido,
por todo mal conocido
como aquel que trae el fin.

La luna en su hacha riela,
de su filo gime el viento,
y alza en blando movimiento
tripas, sesos y corazón;
y va el pedazo de barbarian,
tallando alegre la caoba,
a un lado y otro de Barovia,
y del castillo de Ravenloft:

Destripa, amigo mío,
sin temor,
que no hay dragoncillo
ni caballero de la muerte
ni blasfemo que lo intente,
que sujete tu valor.

Veinte docenas
de vampiros,
hombres-lobo
a tutiplén,
y han perdido
sus cojones
cien zombies
cuando lo ven.

Que cuando Barcaf tira
su "Te-ese" de voluntad,
a pesar del bono de furia,
todos echamos a temblar.

Allá mueva feroz guerra
el necio Strad
con tontos bancos de niebla;
que yo tengo aquí por mío
a un Barcaf de gran bravío,
que con su arma impone la paz.

Y no hay bicho,
sea cualquiera,
que dé guerra
al campeón,
él se sienta
a la mesa
y "un-de-doce"
en el tablón.

Que cuando Barcaf tira
su "Te-ese" de voluntad,
a pesar del bono de furia,
todos echamos a temblar.

A la voz de «¡Barcaf viene!»
es de ver
cómo vira y se previene
todo el mundo de escapar;
está bajo control mental,
y su furia has de temer.

En las presas
ha vencido
y cogido
a su rival;
tras la furia
la flaqueza,
sin su fuerza
fatigado va.

Que cuando Barcaf tira
su "Te-ese" de voluntad,
a pesar del bono de furia,
todos echamos a temblar.

¡Sentenciado estoy a muerte!
Yo me río;
ha fallado su "Te-ese",
y al mismo que me condena,
rogaré una "Te-ese" buena,
quizá en otra ocasión.

Y si caigo,
¿qué es la vida?
Por perdida
ya la di,
cuando el dado
del mete-toñas,
gira las tornas
contra mí.

Que cuando Barcaf tira
su "Te-ese" de voluntad,
a pesar del bono de furia,
todos echamos a temblar.

Son su música mejor
hostiones,
el estrépito y temblor
de enemigos sacudidos,
de dragones los bramidos
y el rugir de mil leones.

Y del fuerte
son del trueno
y del viento
al rebramar,
él se duerme
sosegado,
arrullado
por Strad.

Que cuando Barcaf tira
su "Te-ese" de voluntad,
a pesar del bono de furia,
todos echamos a temblar.

Como desmotivar a un Master en el Rollllll

Como desmotivar a un Master en el Rollllll

 

Sin acritud...XD...

1. Tratar de poner misiones que no vienen en el módulo para ayudar a los personajes jugadores (Pjs) a subir (más) de nivel y para enriquecer la historia; para que luego te lloriqueen diciendo que las misiones son imposibles y que son una mierda. Teniendo en cuenta la cantidad de super-personajes que hay en el grupo, la única forma de que las misiones sean imposibles es jugar como críos de 6 años. Planear sorprender a los jugadores con bichos extraños para fomentar el ingenio para luego escuchar que son una mierda. Si el bicho los mata, la culpa es del Master, no del bicho.

2. Oir los gimoteos de los jugadores quejándose de que no tienen objetos mágicos, creyendo que el tenerlos hace que los personajes sean (ó jueguen) mejor; y sabiendo que en el grupo hay VARIOS objetos que se acercan bastante al nivel "artefacto", y que en los inventarios de los tesoros se pudren, olvidados, objetos útiles como pociones, pergaminos, etc... De la muerte segura no te salvan los objetos mágicos sino el saber usar bien tus habilidades y el ingenio.

3. Preparar durante una semana una aventura alternativa en otro mundo de campaña, incluyendo nombres de dinastías, familias y toda la pesca. Tratar de hacer una trama chula y meter asedios de ciudades, dragones polimorfizados, mapas, material de juego de apoyo para que luego te digan que para qué la haces. Intentar sorprender a los jugadores con la posibilidad de llevar a Caballeros de la Muerte (el sueño de todo Dungeonero) para que los roleen como si fueran pandilleros de barrio cargados con esteroides y con mono de jaco, violando y matando por la puta calle.

Confundir "hechos de trama" con favoritismos. Envidiar a otros jugadores en vez de mejorar la forma de jugar de uno. No saber calcular los tiros de salvación, tiros de golpe, efectos de conjuros, etc...con personajes de alto nivel...todo es una mierda y el Master quiere matarnos, y además no me deja tener de mascota un miserable Dragón Verde gigantesco.

4. Pensar que la culpa de que mi personaje haya muerto es del Master y no de mi forma de jugar. No alcanzar a comprender el hecho de que la muerte, aún con resurrecciones, tiene consecuencias. No reflexionar sobre los errores cometidos por mi personaje que le llevaron a la muerte, sino echarle la culpa al Master. Quejarme si no me dan objetos mágicos para paliar mi disgusto. No haber pensado en acciones que mi personaje podría haber hecho para sobrevivir (maniobras, movimiento sobre el tablero, utilización de coberturas, etc...). Usar conjuros de nivel 1 en una meleé con enemigos que usan "palabras poderosas" y "Bolas de Fuego" sin despeinarse. Creer que disipar los conjuros defensivos de mis compañeros es buena idea. Asumir que NO curar al guerrero que está defendiendo tu pellejo y al que le están rajando las tripas es una buena idea.

Hay tres formas de morirse: 1. Vérselas con enemigos poderosos y competentes. Luchar bien, y a pesar de todo, ser derrotados. 2. Por mala suerte ó una mala tirada de dado. 3. Jugando mal, usando mal el personaje, tomando malas decisiones, ó quizá se muera uno por causa de errores ó falta de apoyo de algún aliado. Vos mesmos.

5. Tratar de meter historias atractivas, tramas interesantes. Fingir acentos, interpretar personajes no jugadores con sus paranoias, hacer gestos, poner voces. Pero da igual, todo es una mierda y me aburro. Pues no se, haré juegos malabares ó maqullajes ó una nariz roja de payaso.

6. Todos lo hacemos alguna vez...

7. El que por tener algún día de vida social y de irse a tomar el sol un día de verano en lugar de estar encerrado en un piso a 30º le quieran quemar a uno en la hoguera. El que esté libre de pecado que tire la primera piedra. Friki si, tonto no!...XD

8. El que le echen en cara el Master la diferencia de nivel entre unos jugadores y otros es como recriminarle al invierno que llueva y haga frío ó como lamentar que haya ricos y pobres. En este caso hay diferencias de nivel, porque unos han muerto y otros no. Unos al morir no han perdido niveles, pero sí puntos de características; y no se qué es peor. Y los conjuros de resucitar (menos mal que el clérigo no ha muerto nunca) funcionan así: pierdes un nivel...Pero da igual, la culpa es del Master...y no importa mucho que la causa sea el que yo me haya muerto... y el por qué...Me remito al punto 4.

9. Estoy de acuerdo. A no ser que estén buenas, no tenan novio y sean muy muy fikis...XD.

10. Estoy de acuerdo. Es más, no deberían llevar ni el tanga...deberían venir sin él!...XD.

11. Mmmm. No lo pillo, pero vale. Seguro que la culpa es del Master también.

12. Aperitivos...joder, la próxima vez tendré unos bocadillos de caviar preparados, como no...además, yo siempre estoy dispuesto a juntar algo entre todos y pedir unas pizzas...XD...

13. Yo no quiero que la gente se vaya de mi casa ó que esté a disgusto. Trataré de mejorar lo mejorable tanto fuera como dentro de la partida. Sólo os invito a dirigir una de estas campañas que duran años a ver qué tal se os da. Nadie es perfecto. Gracias.