Los que se casan
Esta futura pareja promete no torturar a sus amigos con el tribial ese juego tan desesperante.
El seguira jugando al rol sin interferencias de su futura mujer.
Esta futura pareja promete no torturar a sus amigos con el tribial ese juego tan desesperante.
El seguira jugando al rol sin interferencias de su futura mujer.
El día 18 de agosto se casa para pasar una larga vida con su futura mujer Miri
¿Dónde está el prometido artículo de las zorras?
Hace un par de semanas, un Mesías nos prometía un monográfico con este prometedor título que nunca llegó a escribir. Ya que este blog se está convirtiendo en un puto basurero, y ahora está de moda tirarle piedras al bendito administrador que, con toda la buena fe del mundo, nos dió un sitio donde de donde poder tirar el contenido de nuestros orinales...démosle al mundo los esputos que nos pide!!!
Y ya que es imposible colgar artículos de interés, y que el blog ha pasado de ser un sitio friki a un estercolero...que Darth Raulios haga honor a su promesa y escriba lo que nos dijo que haría!!!
Queremos la historia de las meretices de la carretera que se rascan los pinreles con padrastros (como las de la foto)!...
Y si tenéis algo que decirle al administrador o a mi, venid aquí a decírmelo, hijos de puta!...a ver si sois tan valientes con uno de vuestro tamaño, o algo más (sobre todo a lo ancho...XD)...
Venid, venid, que os voy a dar pal pelo!! (oye, y el dueño del juego de cartas de Juego de Tronos, que lo traiga, por si se me pasa el cabreo y echamos unas changas)....
Putas de Carretera 2...proximamente en Bazofia!.
(Aplausos)...

Puede que te hayas bajado los pantalones, pero el honor solo se lava con sangre
Espero que alguna vez encontréis un rincón de piedad en vuestros corazones y que alguna vez podráis perdonarme...lo siento lo siento... que he hecho Dios mío? QUE HE HECHO ?
Aqui vuelvo a publicar la foto q enseña la verdad q algunos no quieren q se os releve.
En estos días de hipocresía y censura de los medios de comunicación en nombre de lo auto-vanagloriado “políticamente correcto” y en defensa de los ricos y poderosos no cabía imaginar que alguna día llegase a nuestro feliz rincón , de este blog hecho por AMIGOS y para AMIGOS del esparcimiento y la libertad de expresión, LA PUTA CENSURA QUE LA PARIÓ.
Pues si, queridos amigos, hace tan solo unos días nuestro administrador del blog llamémosle “jhonny”(véase http://es.youtube.com/watch?v=CpU8qMZbP4s), y sus putos nuevos amigos (véase la foto de portada) decidieron unilateralmente quitar todos los comentarios que no les gustaban, incluso permitiéndose el lujo de EDITAR LOS ARTICULOS YA EXISTENTES de manera totalmente cobarde criminal y mimosa (va para ti S.R.S), sin tener en cuenta la opinión de los autores y sin tan siquiera preguntarles. Autores los cuales eran AMIGOS y que levantaron de los mas bajos fondos de la mediocridad este blog con educativos artículos y geniales comentarios. Por lo tanto, y de manera inmediata suspendo mi colaboración con este blog hasta que se enmiende lo sucedido y se publiquen las merecidas excusas que nos merecemos TODOS los integrantes afectados de este mundillo. STOP CRIMINALIZACION!!!CENSURA NOO!!!! http://www.youtube.com/watch?v=XN-GDI0zebg
Posdata : M.R.S y S.R.S BASTARDOS LOS 2
1 Babel:
-Si quieres ser comprendido, debes saber escuchar.
-¿Qué me cuenta de usted? ¿Cuantas mujeres tiene?
- Solo puedo mantener a una.
2 Báilame el agua:
-Tú siempre esperas gestos, yo palabras... Vivimos en mundos distintos...
3 Bajarse al moro:
─ Joer tía estas cantidad de buena...
─ Tú también eres muy simpático.
4 Bajo el sol de Toscana:
─ Cuando alguien promete amarte para toda la vida, y después te dice que no te ama... debería matarte... en seguida.
5 Bajo el volcán:
- El infierno es mi hábitat natural
-Cualquier día de estos me enamoro de ti, pero tranquilo, todavía me caes demasiado bien como para hacerte esa putada....
6 Bananas:
- La CIA no se la juega, parte de sus hombres luchan con el presidente y otros luchan contra él.
- Siempre he tenido buenas relaciones con mis padres. Me pegaban muy poco. De hecho, me parece que sólo me pegaron una vez durante toda mi infancia. Empezaron el 23 de diciembre de 1942 y acabaron en la primavera de 1944.
7 Batman:
- Simplemente entremos, destruyamos la oficina, larguémonos con los libros... y llamémoslo ’espionaje industrial’.
8 Batman Begins:
-¿Por qué caemos?
-Para aprender a levantarnos.
-El adiestramiento no es nada, ¡la voluntad todo!
-Si empieza a fingir que se divierte... igual lo consigue accidentalmente.
-La justicia es armonía, la venganza satisfacción personal.
-No me atrevería a decirle lo que tiene que hacer con su pasado, sepa sólo, que a algunos de nosotros, nos importa lo que haga con su futuro.
9 Batman vuelve:
-Un beso bajo el muérdago... El muérdago puede ser mortal si se come.
-Pero un beso puede ser todavía más peligroso...
10 Batman. El Caballero Oscuro:
-¿De verdad tengo pinta de tener un plan? ¿Sabes que soy? Soy un perro que corre detrás de los coches, no sabía que se alcanzara uno. Actúo sin pensar. La mafia tiene planes, los polis tienen planes, Gordon tiene planes... ellos maquinan, maquinan para controlar sus pequeños mundos. Yo no maquino, intento enseñarles a los que maquinan lo patético que es que intenten controlarlo todo.
-A veces no viene, pero todo el mundo debe recordar que hay esta.
11 Battlestar Galactica
-Siempre lo mismo, Kara. Me matas, me traspaso y todo vuelve a empezar. Ya van cinco veces. Te quiero Kara, y un día vendrás a mis brazos y me dirás te quiero, lo sé, lo he visto.
-Los hijos de la humanidad vuelven a casa... HOY
12 Be Cool:
-No importa cuando llegues, si eres importante te esperan.
13 belleza prohibida
- Puedo explicarlo todo...
- ¡OH! ¿Sois filósofa?
14 Bienvenido a casa:
-Me conformo con que me quieras 5 minutos... y 5 más, y después 5 más...
-Vivir juntos es pisotear el amor
-Vivir juntos es como meter el amor en la trituradora, como regarlo con ácido sulfúrico...
15 Bienvenido, Mister Marshall:
-Yo os aseguro que para pagar esto ni un céntimo ha salido de las arcas públicas, porque como todos sabéis en las arcas jamás ha habido un céntimo.
16 Black Hawk Derribado:
¡¡¡Soldado va a limpiar las letrinas con la lengua hasta que las patatas fritas le sepan a mierda!!!
17 Blade:
- Hay cabrones que se empeñan en patinar sobre hielo cuesta arriba
18 Blade Trinity:
-Mata a uno y seras un asesino, mata a miles y seras un rey, matalos a todos y seras DIOS.
19 Bones (TV):
-Sabemos que has visto muchas peliculas, asi que sabras que ahora es cuando los inocentes dicen lo que saben, y los culpables piden un abogado.
20 Borat:
- He llegado a un aeropuerto americano con ropas, dólares americanos y una jarrita de lagrimas de gitano para protegerme del SIDA .
- Quiero un coche con imán para chochitos.
- Creemos que hombres y mujeres deben tener las mismas oportunidades.
- ¿Y no es problema que mujer tenga cerebro más pequeño?
21Brazil:
-Ya podría estar ardiendo todo este sistema eléctrico que yo no podría ni abrir el grifo de la cocina sin rellenar el impreso 27B/6.
22 Braveheart:
- Luchad y puede que muráis. Huid y viviréis... un tiempo al menos. Y al morir en vuestro lecho, dentro de muchos años, ¿no estaréis dispuestos a cambiar todos los días desde hoy hasta entonces por una oportunidad, sólo una oportunidad, de volver aquí a matar a nuestros enemigos?
-Habéis venido a luchar como hombres libres. Y hombres libres sois. ¿Que haríais sin libertad?..
-Puede que nos quiten la vida, pero jamás nos quitarán LA LIBERTAD.
Seguimos con la "guerra de posts". A la carga!...
1. La palabra "culpa" es muy fea. Yo considero que el Master no tiene la culpa absolutamente de nada. Lo único que se le puede achacar es que intenta divertirse y que los demás se diviertan con la partida. El Master no va A POR NADIE. Lo que dice en algunos momentos "fuera de partida" no debe tomarse en serio. Es cuando les hacen las entrevistas a los tíos del Wrestling americano, que se ponen a parir el uno al otro y luego en la realidad son tan colegas. Cuando el Master dice "os voy a matar" ó "voy a matar a tu personaje" no es literal. Es para calentar un poco el ambiente antes de la partida, para darle "vidilla". Esto no debe confundirse con la utilización de un bicho ó un "maloso inteligente". Todo buen Master debe usar a los monstruos lo mejor que pueda.
Hay personajes "de manual" que no necesitan de "tunning" porque están MUY por encima de la media. En general, todos los personajes de la aventura están MUY por encima de la media con características sobrehumanas y atributos denominados "heróicos". Mirar las virtudes de otros personajes y compararlos con las de uno tiene un nombre: envidia. Considero que TODOS los personajes son excepcionales. A pesar de que alguno tenga alguna dote "inventada" por mi (creo que tengo todo el derecho, porque para eso soy el Master), no deja de tener defectos y carencias de algún tipo, como por ejemplo: los Puntos de Golpe. A pesar de esa famosa dote, cualquier luchador en combate Cuerpo a Cuerpo con aquel sería capaz de liquidarlo en 2 asaltos como mucho....Por tanto, las quejas sobre esto no tienen sentido y las doy por zanjadas. "No mires la paja en el ojo ajeno y sí la viga en el tuyo".
2. Como ya dije antes, el hecho de tener ó no objetos mágicos no determina si se vive ó muere, en la mayoría de los casos. El hecho de conocer la totalidad de las normas tampoco es sinónimo de jugar bien. De hecho hay (es decir, existen) jugadores que conocen las normas muy bien, pero juegan fatal. Usan las reglas para escudarse y para usarlas en su beneficio, y enmascaran un pobre juego con toneladas y toneladas de reglas que le tiran encima al Master relentizando el juego y haciéndole perder el pie. Eso no quiere decir que no haya personas que jueguen bien controlando bien las normas. De hecho, este tipo de jugadores son muy útiles para el Master, porque pueden acudir a él para aclarar un asunto ó despejar una duda. Porque el Master NO ES PERFECTO. NO tiene por qué controlar TODAS las putas reglas, conjuros, etc...porque mira que hay páginas y páginas de rollos y docenas de manuales y esto es un HOBBY y yo tengo más cosas que hacer que chaparme mi biblioteca.
Un Master no debe ser un disco duro de reglas de Rol. Debe ser un contador de historias. Y es lo que yo intento ser.
Y por último, la hoja de un jugador es responsabilidad del jugador. Si el Master comete errores "pasando a limpio" la hoja de algún jugador pues se siente. Probablemente los cálculos estaban bien, pero hubo algún cambio posterior en el personaje y no se actualizó. La responsabilidad de mantener la hoja de personaje legible, actualizada y lista para jugar es del jugador, no del Master. Igualmente, el Master no tiene una obligación real de explicar nada por sistema. Si fuese así, no se jugaría a rol, se explicarían reglas, y ese no es el objetivo.
3. El Master no lo sabe todo. El conocimiento estricto de las reglas no es el objetivo, es el de narrar. Es cierto que se sacrifica en algunos momentos la aplicación de las mismas para tratar de favorecer el desarrollo de la historia. El Master se hace un lio con las reglas en ocasiones porque a) O bien no se sabe alguna en concreto y "le pilla el toro", pero eso le pasa A TODO EL MUNDO y realmente no le preocupa un carajo ó b) Está pensando lo que va a hacer la media docena de malos que está controlando, además de los lugareños, el vampiro spellcaster en forma de niebla, qué conjuro va a hacer el hechicero invisible, los PNJs que lleva, y los esqueletos y las iniciativas y qué hace el puto objeto mágico que el jugador está invocando y qué harían los malos para tratar de defenderse de él....y mil cosas más...
El dragón verde no puede ser nunca una mascota, porque antes se arranca su propio corazón, joder. Y no diré nada más...y podría.
4. El Master es responsable de la muerte de alguien SOLAMENTE en el caso de que se le haya ido la mano con algún monstruo ó situación; cosa que puede suceder. Pero NO cuando ha utilizado un monstruo, personaje malvado, trampa, etc...de forma efectiva. No siempre se puede ganar. Creer lo contrario y protestar por ello es como cuando un niño se pone a patalear cuando no le compran un juguete...Las habilidades con las que te maten un personaje no son "sucias" ó "limpias". Son habilidades que un determinado monstruo tiene y que va a usarlas, porque sino...simplemente no las tendría. Es absurdo pensar de otra forma. Y sobre esto no admito discusión. Una "Palabra poderosa Matar" puede acabar con cualquiera...y puede tocarle a cualquiera...Y el hecho de que la víctima sea una u otra no hace que la habilidad asesina sea "más sucia" ó "más limpia". Simplemente es. Si un malvado puede matarte con la mirada, por mucho que tú le llames cobarde y gallina por no luchar cuerpo a cuerpo, probablemente no haga que él no intente matarte con la mirada, porque con un sólo gesto se libra de tener que cruzar espadas contigo...
5. Gracias por el comentario positivo. Como no hay muchos, tengo que agradecerlo. La trama de los Paladines era para una sola tarde inicialmente. La cosa se complicó porque hubo mucho diálogo en esa sesión (lo cual está bien) y se alargó un poco. Podría haberse hecho en más sesiones, pero se precipitó el final porque quería enlazarla rápidamente con todo lo de Barovia. Yo no pienso que quedara mal en conjunto. Hubo errores pero también hubo aciertos y detalles chullos (el dragón disfrazado de elfa, el asedio). Tengo la sensación de que solo se observa lo negativo.
6. Es cierto.
7. Paso de discutir por esto. Ya se habló en su momento y no voy a volver en el tema, porque toca mi vida personal, no sólo la partida que dirijo. Yo con mi tiempo libre hago lo que quiero y el jugar a rol es un HOBBY. El hecho de que una tarde no quede con tías ó con quién sea no quiere decir que tenga que dirigir por imperativo legal. Esto no es un trabajo y que yo sepa no se me paga por ello y si no me apetece dirigir, porque tengo que estudiar, porque salí el día anterior ó porque quiero hacer cualquier otra cosa; no lo voy a hacer. Y ya está.
Otra cosa es que no se haya avisado a tiempo ó malentendidos varios. Para poder dirigir tengo que estar inspirado y de humor, porque me lo tomo bastente en serio, porque al fin y al cabo, el hecho de que 6 ó 7 personas lo pasen bien ó mal durante unas 5 ó 6 horas va a recaer sobre mi. Si me dicen que hay partida dentro de 2 horas porque alguien montó el evento días antes y yo no tengo nada preparado, estoy vendido (luego salen dragones verdes y cosas así).
Para poder dirigir en condiciones, necesito leer el modulo, crear a PNJs ó monstruos y pensar en "qué va a pasar hoy". Todo eso necesita de tiempo. Si el día anterior no he dormido, he salido hasta tarde ó lo que sea...no me ayuda a estar despejado para controlar todo lo que un Master debe controlar en una sesión. Os aconsejo a todos que probéis.
Tirar la primera piedra es muy feo, porque asumes que no tienes pecado; y eso es IMPOSIBLE.
9. Zanjado.
10. Zanjado.
11. Zanjado.
12. Siempre que se recuerde que los aperitivos y las bebidas son OPIONALES, vale. La última vez, las bebidas corrieron por cuenta de los anfitriones, todo hay que decirlo.
13. Efectivamente. Aunque nadie tiene por qué "aprender" nada a pie juntillas. Se trata de usar el sentido común.
14. Gracias por el cumplido y gracias por no reventármela. Reventar partidas no es divertido. Jugarlas e intentar llegar a jugar momentos épicos sí que lo es.
Gracias.
Tan solo es una crítica constructiva y sin acritud...XD... Espero no molestar a nadie.
1. Culpa del master es cuando ya te dice que va a por ti que tu personaje es una bestia y tan solo es un personaje de manual al que no ha tuneado el master con mariconadas como la dote del personaje de XXX que aun no se de donde la saco..
2. Tienes razón los objetos mágicos no nos van a salvar de la muerte si no nuestro ingenio y habilidades, pero si los jugadores no conocen bien las normas del juego es lógico que mueran. Además por ejemplo el bárbaro tenia mal la vida y el daño, tenias razón Timecriminal que tenia que mirar la hoja menos mal que tengo a (Mago que lanza disipar magia a sus compañeros para que mueran miserablementre) para que me explique las cosas.
3. Si no sabemos los tiros de salvación tiros de golpe y de conjuros que yo no tengo experiencia en las partidas de rol, y el master no se digna a explicar las reglas es lógico que no las sepa además muchas veces el master hasta se arma un lío con las reglas. En el dragón te voy a dar la razón, tenerlo de mascota era muy bestia además allí se noto que el master nos ayudo inclinando la cabeza del dragón para que lo rematáramos.
4. La culpa de que mueran los personajes lo tiene los jugadores el 70% y el master el 30%. Además para matar al bárbaro usa sucias habilidades para matarlo sin luchar y si no tiene a los compañeros para que le echen una mano es lógico que muera.
5. Las interpretaciones están bien y la partida no me aburre si no, no iría pero hay que reconocer que en la partida de los paladines podían haber sido mas sesiones y no haberlo hecho en una sola, que quedo bastante mal.
6. Sobre todo con el dado de (Mago que lanza disipar magia a sus compañeros para que mueran miserablementre) que nunca se sabe lo que sale.
7. Pues tiro la primera piedra por que lo que no se puede hacer es comprometerse a hacer la partida y quedar un día y luego no hacerla, dejando colgado al que pone la casa y a las otras personas. Quedar con tías es lógico y normal pero no siempre quedabas con tías y no se hacia la partida.
8. Lo importante para mi en una partida es interpretar el personaje y la lucha me da igual por eso el próximo personaje que lleve será un druida. El master no tiene la culpa pero esta en la obligación de nivelar la situación por que con el bárbaro bien dijo que tenia que matarlo par nivelar la situación y así lo hizo y por que no lo hace con los otros es algo que no entiendo.
9. Creo que todos estamos de acuerdo.
10. Creo que todos estamos de acuerdo.
11. Sin comentarios.
12. De acuerdo la próxima vez hasta podíamos hacer un fondo común para aportar todos algo, que tener que pagar los aperitivos y las bebidas siempre es mucho morro.
13. Tanto es difícil para el master dirigir la partida como para los jugadores aprenderse las reglas las dotes, conjuros y demás movidas del manual. Paciencia.
La partida de Ravenloft es una de las mejores partidas que jugué, por eso intento jugarla lo mejor que puedo y no intentar reventarla como hacia con las partidas de ZZZ.
Sin acritud...XD...
1. Tratar de poner misiones que no vienen en el módulo para ayudar a los personajes jugadores (Pjs) a subir (más) de nivel y para enriquecer la historia; para que luego te lloriqueen diciendo que las misiones son imposibles y que son una mierda. Teniendo en cuenta la cantidad de super-personajes que hay en el grupo, la única forma de que las misiones sean imposibles es jugar como críos de 6 años. Planear sorprender a los jugadores con bichos extraños para fomentar el ingenio para luego escuchar que son una mierda. Si el bicho los mata, la culpa es del Master, no del bicho.
2. Oir los gimoteos de los jugadores quejándose de que no tienen objetos mágicos, creyendo que el tenerlos hace que los personajes sean (ó jueguen) mejor; y sabiendo que en el grupo hay VARIOS objetos que se acercan bastante al nivel "artefacto", y que en los inventarios de los tesoros se pudren, olvidados, objetos útiles como pociones, pergaminos, etc... De la muerte segura no te salvan los objetos mágicos sino el saber usar bien tus habilidades y el ingenio.
3. Preparar durante una semana una aventura alternativa en otro mundo de campaña, incluyendo nombres de dinastías, familias y toda la pesca. Tratar de hacer una trama chula y meter asedios de ciudades, dragones polimorfizados, mapas, material de juego de apoyo para que luego te digan que para qué la haces. Intentar sorprender a los jugadores con la posibilidad de llevar a Caballeros de la Muerte (el sueño de todo Dungeonero) para que los roleen como si fueran pandilleros de barrio cargados con esteroides y con mono de jaco, violando y matando por la puta calle.
Confundir "hechos de trama" con favoritismos. Envidiar a otros jugadores en vez de mejorar la forma de jugar de uno. No saber calcular los tiros de salvación, tiros de golpe, efectos de conjuros, etc...con personajes de alto nivel...todo es una mierda y el Master quiere matarnos, y además no me deja tener de mascota un miserable Dragón Verde gigantesco.
4. Pensar que la culpa de que mi personaje haya muerto es del Master y no de mi forma de jugar. No alcanzar a comprender el hecho de que la muerte, aún con resurrecciones, tiene consecuencias. No reflexionar sobre los errores cometidos por mi personaje que le llevaron a la muerte, sino echarle la culpa al Master. Quejarme si no me dan objetos mágicos para paliar mi disgusto. No haber pensado en acciones que mi personaje podría haber hecho para sobrevivir (maniobras, movimiento sobre el tablero, utilización de coberturas, etc...). Usar conjuros de nivel 1 en una meleé con enemigos que usan "palabras poderosas" y "Bolas de Fuego" sin despeinarse. Creer que disipar los conjuros defensivos de mis compañeros es buena idea. Asumir que NO curar al guerrero que está defendiendo tu pellejo y al que le están rajando las tripas es una buena idea.
Hay tres formas de morirse: 1. Vérselas con enemigos poderosos y competentes. Luchar bien, y a pesar de todo, ser derrotados. 2. Por mala suerte ó una mala tirada de dado. 3. Jugando mal, usando mal el personaje, tomando malas decisiones, ó quizá se muera uno por causa de errores ó falta de apoyo de algún aliado. Vos mesmos.
5. Tratar de meter historias atractivas, tramas interesantes. Fingir acentos, interpretar personajes no jugadores con sus paranoias, hacer gestos, poner voces. Pero da igual, todo es una mierda y me aburro. Pues no se, haré juegos malabares ó maqullajes ó una nariz roja de payaso.
6. Todos lo hacemos alguna vez...
7. El que por tener algún día de vida social y de irse a tomar el sol un día de verano en lugar de estar encerrado en un piso a 30º le quieran quemar a uno en la hoguera. El que esté libre de pecado que tire la primera piedra. Friki si, tonto no!...XD
8. El que le echen en cara el Master la diferencia de nivel entre unos jugadores y otros es como recriminarle al invierno que llueva y haga frío ó como lamentar que haya ricos y pobres. En este caso hay diferencias de nivel, porque unos han muerto y otros no. Unos al morir no han perdido niveles, pero sí puntos de características; y no se qué es peor. Y los conjuros de resucitar (menos mal que el clérigo no ha muerto nunca) funcionan así: pierdes un nivel...Pero da igual, la culpa es del Master...y no importa mucho que la causa sea el que yo me haya muerto... y el por qué...Me remito al punto 4.
9. Estoy de acuerdo. A no ser que estén buenas, no tenan novio y sean muy muy fikis...XD.
10. Estoy de acuerdo. Es más, no deberían llevar ni el tanga...deberían venir sin él!...XD.
11. Mmmm. No lo pillo, pero vale. Seguro que la culpa es del Master también.
12. Aperitivos...joder, la próxima vez tendré unos bocadillos de caviar preparados, como no...además, yo siempre estoy dispuesto a juntar algo entre todos y pedir unas pizzas...XD...
13. Yo no quiero que la gente se vaya de mi casa ó que esté a disgusto. Trataré de mejorar lo mejorable tanto fuera como dentro de la partida. Sólo os invito a dirigir una de estas campañas que duran años a ver qué tal se os da. Nadie es perfecto. Gracias.
1 Ponerles misiones imposibles que no puedan teminar nunca aunque no vengan en el manual , ja ja ja .
2 No darles objetos mágicos para que no puedan librarse de una muerte segura.
3 Favorecer a otros jugadores.
4 Matarlos para que no puedan subir de nivel.
5 Ponerles historias sosas y insipidas para que bostecen.
6 Trucar los dados
.
7 Que el master no vaya a las partidas por irse a la playa con sus "amigitas"
.
8 Que haya diferencia de nivel entre unos y otros jugadores.
9 Llevarse a las novias o amigas a las partidas.
10 Llevar chicas con tangas y escotes para distraer a los jugadores y que despues de conocer al master se vayan sin jugar
.
11 Llevar a familiares aburridos y feos.
12 No dar aperitivos
.
En definitiva si quieres desmotivar a los jugadores solo debes seguir estos pasos je je je!!!
.
Y se iran de tu casa en un plis.
FODEROS CERDOS MACHISTAS NUNCA ME PODREIS TENERRRR
Paracrónicos saludos.
Viendo un poco los lamentables artículos anteriores, he decidido subir un poco el nivel, haciendo un pequeño artículo sobre Ravenloft.
Mucha gente ha jugado a esta extensión que nació como "mundo de AD&D", pero poca gente sabe los entresijos de este "mundo de Campaña" para el Advanced Dungeons & Dragons.
Nacimiento:
El mundo de Ravenloft nació con una partida de rol concreta de los creadores de AD&D...sean quienes sean...algunos dicen que eran los clásicos: Monte Cook, Tracy Hicman ó Margaret Weiss...(que luego harían de otra de sus partidas el mundo de Dragonlance) y otros más. Esto me hace pensar que si unos fulanos han hecho de sus mundos de campaña una serie de "Superventas", con manuales, novelas y videojuegos...¿Por qué yo no?....pero eso es otra historia...
El caso es que la partida tenía el siguiente argumento: El pueblo medieval de Barovia, dentro del Condado bajo el gobierno del Clan Von Zarovich durante generaciones, está maldito. La decadencia de la villa incluyen las desapariciones de hermosas doncellas durante la noche que nunca retornan, ataques de lobos y la decimación de sus lugareños con altos impuestos. Todo tiene relación con el Castillo de Ravenloft, su gobernante Strahd Von Zarovich (que ha vivido un tiempo equivalente a 2 ó 3 vidas humanas, por lo cual se le apoda "el Diablo Strahd") y con una misteriosa mujer llamada Ireena Kolyana, hija del Burgomaestre de Barovia.
El módulo planteaba a los Pesonajes Jugadores (Pjs) el reto de, no sólo derrotar al Conde y liberar Barovia de su yugo, sino de descubrir el motivo por el que Strahd era tan longevo y la relación de éste con la joven Ireena. También planteaba un novedoso desarrollo "no-lineal" de la trama, de forma que los Pjs podían avanzar en la historia dando "saltos" en eventos y quiebros creados por ellos mismos, que podían auparlos hacia el éxito ó arrojarlos al abismo de la "no-vida", eternamente al servicio de Strahd. Además se introducía la lectura de cartas, el "tarokka", con cartas proporcionadas por el propio módulo y a los "Vistani", sirvientes de Strahd similares a los gitanos.
Había varias formas de acabar con Strahd, y armas de leyenda como "La Espada del Sol", el "Medallón Sagrado de Ravenkind" y el "Icono de Ravenloft". Sin embargo, y a pesar de tener muchos de los artefactos del módulo, sólo un uso creativo de los mismos (y de algún otro que no revelaré) garantizaba el fin definitivo de Strahd.
El Módulo comecializado y el Librojuego:
Tan buena y tanto les gustó la partida (el módulo entero duró unas pocas tardes, pero muy divertidas) que decidieron publicarlo y venderlo...y les salió bien...sacaron al mercado la primera aventura de Ravenloft, y fue un gran éxito. También sacaron un librojuego llamado "El Vampiro de Ravenloft", que recreaba, dentro de la colección "Advanced AD&D Gamebooks" el argumento de la partida original. Este libro (que yo poseo, por cierto, puesto que fue publicado en España) es uno de los mejores que he leído, porque es muy muy fiel al concepto original del modulo de origen, con ciertas variaciones. En aquel, el protagonista (pregenerado, encarnado por el lector) se llama Jeren Sureblade, un Paladín y caballero errante de alto rango que llega al miserable pueblo de Barovia con la intención de descansar tras haber completado otra misión que casi le cuesta su vida y su alma inmortal. El comienzo del libro es memorable, con Jeren llegando a Barovia con su caballo, y presenciando estupefacto la maldición que pesa sobre los lugareños (los perros le ladran con odio y los villanos lo evitan, cerrándole las puertas de sus casas y negándole asilo y descanso). Para los que no lo sepan, los Paladines son adorados como Campeones de la Luz y la Justicia y suelen recibir el cariño de la gente en respuesta a la protección que otorgan. Mas tarde, Jeren conoce a la joven Ireena Kolyana y ve que tiene dos marcas rojizas en el cuello...
El personaje de Jeren está muy bien definido. Es un Paladín de nivel 15, con todos sus correspondientes conjuros ( y además con la posibilidad de poder usarlos cuando se desee: curaciones, restablecimientos, etc...). Además Jeren dispone de una vara de poder, regalo de su padre...la Vara de Poder Supremo, Elegida. Esta vara puede adoptar la forma de varias armas mágicas: espada llameante, hacha de batalle, pertiga de escalada, lanza de infante...y además porta conjuros de paralización, curación y misceláneos...con un número limitado de cargas...En el libro, hay posibilidad de que Jeren pierda niveles de experiencia por drenajes, muera por daños corporales ó de que sea dominado por Strahd ó sus lacayos...además, el Castillo de Ravenloft ejerce una influencia negativa en su comunión con su Deidad...Otra novedad es que la valerosa Ireena acompaña al héroe en su gesta armada con un bastón de "Proyectil mágico" que éste le otorga a tal efecto...
En resumen, le recomiendo a todo el mundo la lectura de ese librojuego, porque su ambientación es muy acertada y es muy difícil no cogerle apego a Jeren , por su carácter heróico y su determinación de liberar a las mujeres de Barovia (seguro que Iciar Bollaín tendría algo que decir a esto...XD)
El Mundo de Campaña:
Ante el éxito de los productos precedentes, los creadores decidieron crear un mundo de campaña basado en la historia de Strahd. Se definen más conceptos que ayudan a crear la atmósfera del "Semiplano del Pavor".
Ravenloft, entonces, no sería sólamente el Condado de Barovia. Sería una especie de "Prisión Planar" dónde encerrar a criaturas execrables, culpables de grandes crímenes de tal horror, tan despreciables que serían arrancados del Plano Primario de existencia y colocados en "Dominios" que se anexionarían a la "Barovia" de Strahd, similares a sus tierras de sus lugares de origen. Esos Dominios les garantizarían a sus "Lords prisioneros" poder, pero asociado siempre a una terrible Maldición, de forma que el Lord sería afín a ese poder que la "Tierra" le proporciona, pero también sería vulnerable a la Maldición otorgada por los "Poderes Oscuros"...
¿Qué son los poderes Oscuros?...Nadie lo sabe...pero son los responsables de la existencia del Semiplano de Ravenloft. Algunos dicen que son Benignos, porque crearon una carcel planar para aprisionar a criaturas malvadas de garn poder. Pero otros eruditos argumentan que son todo lo contrario, porque al aprisionar a los Lords, también encierran a la gente normal oriunda de Ravenloft en el Semiplano, condenándola a la muerte, el sufrimiento ó algo peor, al tener que vivir bajo el pie de sus Gobernantes.
En Ravenloft hay una serie de Constantes y Normas no escritas que son las siguientes:
- Los Héroes luchan por sus vidas y por sus almas día tras día. El triunfo no está garantizado y lo único a lo que aspiras es a hacer retoceder al Mal, luchar para ver otro amanecer y seguir vivo.
-Las Fronteras de los Dominios obedecen a los Lords, y ellos pueden "cerrar" sus fronteras a voluntad, no dejando que nadie entre o salga. Cada frontera depende de la personalidad de cada Lord. En el caso de Strahd son "Las Brumas", otra constante en Ravenloft. En la Brumas puede que te pierdas para siempre, te vuelvas loco ó te lleven a su capricho a otro lugar (pero nunca "fuera" de Ravenloft). Sólo los "Vistani" pueden viajar con seguridad por las Brumas.
Sin embargo, en otros Dominios las Fronteras adoptan otras formas: Muros de huesos, de espadas, Tormentas de arena...etc...
- Nadie puede salir de Ravenoft, especialmente los Lords. En una ocasión, "La Gran Conjunción" pudo propiciar la huída de Lord Ázalin de Ravenloft, al precipitar la Profecía de Hyskosa, un anciano vidente Vistani ciego. Sin embargo Ázalin, debido a su impaciencia, y a la intervención de unos aventureros, precipitó el fin de la Conjunción al hacer cumplir los versos de la misma en desorden. Este hecho hizo que se quebrara el Semiplano.
Otros Lords han intentado huir en otras ocasiones. El mismo Ázalin construyó tiempo después de La Gran Conjunción la "DoomsDay Machine" que le catapultaría fuera del Semiplano. Sin embargo, lo que consiguió fue una gran explosión de energía negativa que convirtió la Capital de su Dominio, Il-ALuk, en una urbe de muertos viventes, matando a todos sus habitantes en una catastrofe histórica y, aparéntemente al propio Ázalin, y otorgándole el poder en Darkon a un ávatar de la misma Muerte; "Death". Estos eventos se narran en la trilogía "Death Unchained", "Death Ascendant" y "Death Triumphant".
El mismo Vecna, en su Dominio de Cavitius, trató de escapar de varias formas: dejando embarazada a una mujer fuera de su dominio con un conjuro y poseyendo el el alma de su "hijo" non-nato ("Vecna Lives!") ó tratando de reventar el Multiverso utilizando a unos aventureros de alto nivel, a otros Dioses (La Dama del Dolor de Sigil) y a un Semidios rival de su plano natal, Iuz, el Anciano....pero eso es otra historia.
-Otra constante es que todos los Lords están malditos en Ravenloft La naturaleza de la Maldición depende del crimen cometido por el Lord y su personalidad. Pero suele ser una grandísima putada. Un ejemplo puede ser la Maldición del Lich Ázalin, Lord de Darkon. Esta criatura está estancada, de forma que no puede aprender nueva magia ( es decir, no puede subir de nivel...)...
Bueno...por hoy hasta aquí. Quizá más adelante amplie más sobre este tema si a la gente le gusta. Y sino que os den, que esto cansa. A lo mejor hago un monográfico de PlaneScape.
Y recordad...tras una horrible noche, siempre, siempre hay un hermoso amanecer que os recuerda que seguís con vida...en las malditas Tierras de Ravenloft...
COSAS QUE SÍ Y QUE NO DEBES HACER CUANDO QUEDES CON TUS AMIGOS:
1.Saludarlos a todos con una sonrisa en la cara. SI
1.Decir un hola desganado sin mirar a la cara. NO
2. Ir solo o acompañado de otras tías.SI2. Traerte a tu novia/o. NO
3.invitarlos a todos a unas cañas, o lo que se les ofrezca. SI
3. Hacer el remolón para que te inviten ellos. NO
4.Jugar al roll, billar, futbolín.. SI
4. jugar al trivial. NO
5.el que pierda pasa por debajo de la mesa. (en el futbolin). SI
5. jugar al trivial por parejas y chocar las manos cuando gane tu equipo. NO
6.Rajar de los amigos no presentes, o de las novias de estos.SI
6. hablar de temas políticos, religión, trabajos.. NO
7.Darse abrazos amistosos... SI
7. Dar chapazos, collejas, capitos....NO
8.Hablar de Star wars y frikadas varias... SI
8. Monopolizar la conversación NO
9.Despedirse cordialmente de todos SI
9. Irse sin despedirse de nadie NO
10.Que se haga tarde y no quieras irte SI
10. poner excusas para irte pronto.(hacer tareas domésticas...)NO
Bueno amiguitos, este es sólo un pequeño ejemplo, seguro que conoceis más cosas que podamos añadirle a esta pequeña guia de la vida, asique os invito a seguir con el tema si quereis!! :)
Hola gente,
este artículo va dedicado principalmente a todos esos hombres que dicen que no nos entienden, que somos muy complicadas y prácticamente incomprensibles la mayoria de nuestros actos.Y a las mujeres que como yo no nos sentimos identificadas con lo que se dice de las mujeres generalmente.
Aqui trataré de desmetir algunos tópicos sobre nosotras que no corresponden con la realidad de muchas mujeres, entre ellas yo :).
empezemos:
1. En una cita, no debeis hablar sobre temas como: La guerra de las Galaxias.
Mentira!!!! aunque con esto se rompe un gran tópico, puedo decir que hay muchas mujeres a las que les gusta la saga, que sabemos quien es Anakin Skywalker o incluso tenemos en casa una imitación de uno de los droides astromecánicos más famosos amigo de C3PO, me refiero obviamente a R2D2.
Conclusión: Sí podeis hablar de la Guerra de las Galaxias.
En este punto tb podríamos incluir los comícs, ordenadores,... no deis por sentado que no sabemos o no queremos saber sobre esas cosas.
2.No podeis hablar de peliculas de miedo, asesinatos, muerte, vísceras....
Falso!! A muchas mujeres nos gustan ese tipo de peliculas, incluso más que algunas románticas, que prefieren las vísceras, muerte, vampiros, zombies...
Conclusión: Sí podeis hablar y ver peliculas de miedo, vampiros....
3.No podeis hablar de sus exnovios, o de vuestras exnovias, peligro de muerte!!!
Totalmente falso!!!! si tú has dejado a otra chica por estar con tu alctual pareja y viceversa será por algo no?! eso es bonito, y no tiene porque ser malo.
Conclusión: Sí podeis hablar de vuestros ex.
4.Las mujeres solo van de compras.
Muy muy falsoo!!! no nos pasamos todo el dia de Berska a PullAndBear, zara... no por estar todo el día de compras vestirás mejor, la que tiene gusto lo tiene! con cualquier cosilla.
5.Tenemos obsesión con nuestro aspecto.
Mentira!!!! A todos, tanto mujeres como hombres nos gusta cuidarnos, pero de ahi a la obsesión... hay un abismo! muchas no nos pasamos el día mirandonos en el espejo, ni haciendonos la manicura, ni en a la peluquería.
Conclusión: Aseada, sí, obsesiva, no!!
6.Las mujeres no sabemosm, ni queremos, ni nos gusta jugar al futbol, baloncesto...
Totalmente falso!!! Hay muchas buenas futbolistas femeninas.
continuará.... (si quereis saber más, claro :P)
Bueno gente, esto es todo de momento que no quiero aburrir, espero haber aclarado algo, que veais que no todas somos incomprensibles, y que lo hayais pasado bien con esto.
besossss !!!!!
PROXIMA PUBLICACION POR VOTACION POPULAR,SI LLEGAMOS A LOS 10 COMENTARIOS VOTANDO SI SE PUBLICARA EN LA WEB SINO UN BESO PARA TODAS LAS ICIAR BOLLAÍN DE LA CARRETERA.
Hola amiguitos, se abre una nueva seccion en el bloggg.La SALUD ESPECTRAL.Cuan importante es cuando llegamos a ese puto en la vida en que nos volvemos mas sensibles a la luz del sol y notamos ciertos cambios en nuestro cuerpo.Si queridos amigos hoy hablaremos del paso al reino de las sombras o mas comunmente llamado transformase en nazgul.
Suele ocurrir dias despues de irse a vivir con una mujer, que los hombres sufran un cierto malestar y una sensacion de ahogo y servilismo.Esto es muy comun y no debe ser tomado como síntoma de transformacion en nazgul ni nada parecido.Hasta en algunos casos suele manifestarse en el hombre una clara sensacion de invisivilidad y menoscabo venido progresivamente de un desvanecimiento del cuerpo fisico, siendo visibles solo por sus túnicas y sus calzones, su apariencia original es totalmente invisible para los mortales.Pero tranquilos, no debeis preocuparos pues algunas mujeres suelen ser muy dominantes, y esto no debe ser motivo de alarma pero si conviene empezar a hacerse revisiones periodicas y consultar con vuestro medico de cabecera y reducir la sal en las comidas por que favorece estados de ansiedad que no son nada recomendables.Sin embargo en ocasiones los hombres ya casados o que hayan aceptado algun tipo de anillo suelen experimentar un sometimiento total a sus mujeres ,además de los sistomas ya citados ,no pudiendo ignorar ninguna orden o mandato de esta que ya identificada pasaremos a denominarla Macho alpha,dueño del anillo unico o mas comunmpente señor Oscuro , entonces ya estaremos en la total seguridad que la persona afectada ya es un espectro del anillo.
En esta fase ,la persona afectada ,el espectro gana muchas armas como largas espadas de acero, dagas con propiedades venenosas y mazas negras de gran poder. Su arsenal de armas mortales no estaba reducido solo a ataques físicos: estaban constantemente rodeadas por un aura de terror, que afectaba a toda criatura viviente; su aliento (llamado Hálito Negro) era venenoso, y sus llantos causaban terror y desesperación ha sus amigos en los momentos que no aparece con su mujer (osease SEÑOR OSCURO).
Cuando pasas a ser un nazgul pasas por distintas fases, automedicacion drogas lalcohol, y le chillas a todo kiske sobre todo si ai batallla y no es la solucion.En esas fases lo mejor es acudir a un especialista que lo trate a uno y le de terapia para aceptar su situacion.En la foto puede verse a un nazgul depues de un dia de drogas y automedicacion.
Bueno queridos amigos hasta aqui la seccion de salud Saber vivir.Salud espectral gracias todos.
Saludos paracrónicos....
Este pretende ser el primero de lo que espero sea un buen número de artículos encaminados a comentar algunas de filias (ó fobias, según se mire) que me apetetezca compartir con vosotros, mis colegas temporales. Observo que no hay ninguna zona destinada a cine por aquí. Supongo que esperaré a que nuestro anfitrión se lo meta donde le plazca cuando esto esté terminado....(risas, por favor)....
Comenzamos. Hoy voy a hablar sobre una película que me ha impresionado bastante. La he visto unas 3 veces desde que me la descargué...se trata de Los Cronocrímenes de Nacho Vigalondo. Y no, no es porno.
Hace ya casi un año que llevaba intentando conseguir esta película, porque sabía que la habían estrenado en E.E.U.U. en 2007 y que se había rodado en 2006. Esto nos puede dar una idea de lo jodido que lo tiene el cine español (si, es española, ¿qué pasa?) para que te la estrenen en los States antes que aquí. Supongo que el proyecto de Vigalondo no parecía suficientemente comercial...y nadie es profeta en su tierra, no?...
Porque, veamos...la película es española...pero no hay costumbrismo, no hay referencias a la postguerra ni a la guerra civil, y no es la típica comedia tipo "7 vidas" ó dramón de "mujeres maltratadas" hecho por la Icíar Bollaín (puede que la veais mencionada más adelante es esta reseña, mis bazofios amigos)...
Porque esta película es Ciencia ficción...un poco extraña, pero muy muy cercana a la película Primer, sobre la que también hablaré más abajo.
Y ya entrando en materia, voy a pasar a comentar el argumento de los Cronocrímenes. Si alguien no quiere saber más le aconsejo que cierre el blog y ponga el messenger ó cualquier otra mariconada. Los demás pueden quedarse conmigo y yo trataré de corresponderles tratando de transmitir todo el entusiasmo que me ha producido el ver esta historia de paradojas y momias rosas...
La trama de divide en 3 actos muy diferenciados.
ACTO 1. No le hagas caso al becario.
Todo empieza cuando Héctor (Karra Elejalde; el de Airbag "¿Le he dicho que soy abogao...?...payaso, idiota...") llega de hacer una compra en el supermercado a su casa de campo en una zona apartada de Cantabria. La casa ya la querría yo, un chalet de dos pisos con un enorme jardín, grande, tranquila y cercana a una zona boscosa en la campiña Cántabra (que es preciosa, por si alguno no ha ido nunca por allí)...
Al llegar le espera su mujer, Clara. A pesar de que tanto Héctor como Clara son de mediana edad, se quieren y parece que se llevan bien. Clara se dedica a trabajar en el jardín, mientras que Héctor se echa a dormir la siesta como buen español. Y ahora mismo se me ocurre que una de las cosas que hacen grande a este filme es que durante los primeros 10 ó 15 minutos de metraje YA han sucedido muchísimas cosas que afectan a la trama, aunque ni Héctor (al menos, ESTE Héctor) ni los espectadores sean conscientes de ello.
A grandes rasgos, Héctor termina su siesta y sale al jardín. Mientras que su mujer va al pueblo a comprar la cena, él se queda mirando con sus prismáticos al bosque, dónde ve a una joven (Bárbara Goenaga) desnudándose. La chica está muy muy buena...y aunque parezca una estupidez, su extraño desnudo en medio del bosque es el que mueve a Héctor a investigar y pone en marcha toda la cadena de acontecimientos que cambiarán su vida para siempre...
Así que nuestro anti-héroe camina hasta el bosque y encuentra a la chica que veía hace un rato con sus binoculares, inconsciente y desnuda en medio del bosque. Temiendo que esté muerta se acerca e inesperádamente es atacado. Su agresor es un hombre imponente y misterioso, viste un abrigo largo y negro y lleva la cara tapada totalmente por unas vendas ensangrentadas...y va armado con unas tijeras con las que le hiere profundamente en un brazo.
Héctor se asusta un huevo y corre, herido y desorientado....corre por el bosque hasta que salta una valla y entra en unas instalaciones extrañas. Llega a una especie de laboratorio y se esconde allí. Después de flipar un rato con las máquinas del laboratorio y de vendarse la herida del brazo, encuentra un Walkie-talkie y pide ayuda, Al otro lado está el becario (Nacho Vigalondo) que es la persona a cargo de las instalaciones....(Diosssss.....desastre asegurao...).
Héctor, cansado, herido y sabiéndose perseguido por la "momia de las vendas rosas" habla con el becario, que le convence para subir al silo donde él tiene el control de todo el tinglado...y dónde al final acaban reuniéndose. Tras conocerse y una corta conversación, el becario le propone a nuestro cántabro que se escondan del "hombre de las vendas" en una especie de cubeta llena de un líquido blancuzco y luminoso, y coronada por una plataforma móvil y hermética en su posición más baja...Hostigado por el "hombre de las vendas", Héctor se mete en la cubeta...mientras que el becario se queda fuera cerrando la plataforma sobre él...
ACTO 2. Mira quién era el de las vendas.
Cuando Héctor sale de la cubeta descubre que ha viajado al pasado. Después de cagarse en los muertos del becario (que no lo conoce, porque en el pasado no lo había visto nunca)...se ve a sí mismo con sus prismáticos llegando a su casa del super y hablando con su mujer. Eso lo había vivido hacía unas horas, así que se convence a la fuerza de que lo que dice el puto becario es verdad.
Ahora existen 2 Héctor en un mismo tiempo...Héctor-1, el original, que todavía está en su casa, durmiendo la siesta y espiando a la chorba del bosque y Héctor-2, que es el intruso temporal. Está bastante cabreado, herido y confuso; está "invadiendo" antinaturalmente el espacio temporal de "Héctor-1". De hecho, está celoso de Héctor-1, que está en su casa zorreando con su mujer. El becario trata de tranquilizarlo y le dice algo asi como "espera aquí y no te muevas" para evitar una paradoja irreparable.
Y tenía razón. Si nuestro cántabro favorito se hubiese quedado quieto, Héctor-1 hubiese aparecido eventualmente despues de su aventura en el bosque y habría subido al silo de la máquina del tiempo sin más complicaciones. Héctor-2 tomaría el relevo de su propia vida y asunto resuelto. Pero por supuesto, en Cantabria no entienden demasiado de paradojas, sólo de vacas y de cuernos. Héctor-2 no podía ver a su mujer con otro hombre...aunque fuese él mismo hace unas horas...
Por eso roba un coche del laboratorio (un seat 127 blanco) y sale camino de su casa. Pero, por el camino ve a una chorba en bicicleta y frena en seco....se queda pensando...¡es la chica del bosque!...desgraciadamente, quedarse pensativo en medio de la carretera no suele dar buen resultado...una furgoneta roja lo embiste por detras y lo tira ladera abajo...
Tras comerse un árbol, y dejarle la cara hecho un mapa, Héctor-2 tiene un reflejo extraño...se saca la venda con la que se curó el brazo (¿os suena?) y se empeza a vendar la cara ensangrentada....y tachán...el de las vendas soy YO...pero aún no soy tan hijo-de-puta....verdad?....Al poco rato la chica de la bici llega al lugar del accidente y le ayuda. Héctor-2 se las apaña para mantener a la pobre tía con él. Le roba sus tijeras (ella menciona que es peluquera) y en un contenedor cercano que está volcado en el arcén de la carretera, coge un abrigo negro chunguísimo y se lo pone. Cada vez es más hijo-de-puta.
Héctor-2 sabe (consciente ó inconscientemente) que no debe alterar el continuo espacio-tiempo. Ni Masters ni pollas, está claro que la ciencia empírica es la que manda; él está en el ajo y tiene un marronazo encima que no se lo puede creer. Por eso obliga a la chica a subir a punta de tijeras al bosque, justo en la zona que está espiando Héctor-1 desde su casa. La obliga a desnudarse y la deja inconsciente justo dónde sabe que aparecerá Héctor-1. En efecto, todo encaja, Héctor-1 aparece y Héctor-2, cubierto por un abrigo negro y vendada su cara completamente le ataca con unas tijeras; Héctor-1 huye (hacia la máquina del tiempo).
La tía también huye (que casualidad, hacia la casa de Héctor), trata de esconderse dentro. Héctor-2, envuelto en las vendas, rivalizando con el fantasma de la ópera la persigue por toda la casa (su casa). Le parece haberla visto en una zona del tejado. Sale y cree verla escalando por las tejas, tratando de zafarse de él como sea...Héctor-2 alcanza a verle los pies en su intento de huída y tira de ella, haciéndola caer accidentalmente. Un grito y un impacto contra el suelo y ella muere...Desconsolado, el "hombre de las vendas" echa una mirada al suelo y ¡se da cuenta de que la que ha muerto es su mujer!...reconoce su ropa y su peinado....
Destrozado por la culpa, Héctor-2 coge el Walkie talkie y habla con el becario en el silo; éste al mismo tiempo está hablando con Héctor-1, que está refugiándose del ataque de Héctor-2 en el laboratorio. Le dice que el "hombre se las vendas" es él y que engañe a Héctor-1 para que se meta en la máquina. acto seguido, coge su coche y "persigue" a Héctor-1 hasta el silo; esperando a que haga su primer viaje atrás en el tiempo.
Justo después habla con el becario, que trata de engañarlo primero y luego convencerlo de que NO viaje de nuevo al pasado. Dice que Héctor-3 (esto se pone cada vez mejor) le advirtió que impidiera por todos los medios que Héctor-2 volviese a usar la máquina del tiempo. Personalmente al ver esta escena, me entró una sensación de vértigo que pocas películas fueron capaces de conseguir porque:
Y así llegamos al acto 3.
ACTO 3. Tranquilos, que aún tiene arreglo.
Héctor-3 se materializa en la máquina del tiempo. Se presenta ante el becario (que no lo conoce, de nuevo porque en el pasado aún no sabe quién es Héctor) y le dice que pronto aparecerá Héctor-2 tocando los huevos. Le dice que su misión es ayudar a Héctor-2 a meter a Héctor-1 en la máquina del tiempo, pero que su verdadero objetivo es acabar con la vida de ambos...y que él va a ser su cómplice ó le contará a todo Dios que arrancó la máquina sin permiso...¡puto becario!...
Mientras el becario entretiene a Héctor-2 e intenta explicarle lo de que ha viajado en el tiempo (tal como hemos visto en el ACTO 2) Héctor-3 coge una furgoneta roja y sale del complejo persiguiendo al Seat 127 que había cogido Héctor-2. En la carretera se cruza con la chica de la bicicleta y se oculta para que no le vea la cara (muy listo). Luego arranca de nuevo y embiste al 127 blanco que estaba parado en medio de la carretera, mandando a Héctor-2 ladera abajo. Pero con el choque Héctor-3 pierde el control del coche y también se despeña colina abajo.
Más tarde, Héctor-3 se despierta hecho una mierda. Llama al becario por el Walkie y le recrimina que encendiera la máquina infernal. Y le dice que NO permita que Héctor-2 viaje otra vez al pasado. Se encuentra con la chica del bosque, que ya ha huído del hombre de las vendas y se ha vuelto a vestir (lástima, porque la tía está como un queso). Ella es dura de mollera y vuelve a ayudar a un desconocido herido teniendo en cuenta que otro, hace unas horas la dejó K.O. y desnuda en medio del bosque. Pero qué queres, as mulleres sonche así...
Juntos se refugian (idea de ella) en la casa de Héctor. Héctor-3 no puede con los huevos y se mete en la casa con la chica, Se sienta y de repente aparece Clara, su mujer, muy asustada. Le dice a Héctor-3 que ha visto a un "hombre con vendas" por la casa y que ha llamado a la policía. Héctor-3 a estas alturas ya no está para sutilezas y ha aprendido mucho en muy poco tiempo sobre cómo trastear con el tiempo y hacer que las paradojas trabajen más a tu favor. De modo que encierra a su mujer en una especie de cuarto de los trastos, noquea sin miramientos a Héctor-2 y viste a la chica de la bici con una chaqueta de su mujer. "Cuándo te diga ya, sube al desván y enciérrate", le dice Héctor-3 a la chica. Se despide de ella mientras ella hace lo que le dice; sabiendo que la manda a su muerte, porque sabe que Héctor-2 la tirará accidentalmente desde el tejado al suelo y al mirarla, creerá que es su mujer...
Después de la jugada, Héctor-3 libera a su mujer de su encierro, y en medio de la noche ambos aguardan el grito de la chica al matarse por la caída...la película termina cuando Héctor-2 coge su coche y se encamina de nuevo hacia la máquina del tiempo para intentar salvar a su mujer...
Para aclarar un poco las cosas, éste sería un mapa cronológico de la película con sus principales paradojas:
Bueno, creo que lo anterior es un mapa completo de las principales paradojas de la película y cubren todas las dudas. Parece todo muy complicado, pero en realidad, el ver el filme lo hace todo mucho más comprensible.
Ya termino. A pesar de que la película juega con el determinismo temporal, es decir, que en realidad, el futuro ya está fijado y que no podemos escapar al destino, el argumento es fascinante porque obliga al espectador a encajar las piezas tal como yo he intentado hacer en este pequeño repaso de la misma.
A cualquier fan de los viajes en el tiempo esta peli le encantará. Karra Elejalde, además lo hace perfecto. Ignorante cuando tiene que serlo, gañán cuando lo requiere el guíon, imponente y misterioso con las vendas en la cabeza y firme y resuelto hacia el final de la película, cuando ya sabe trabajar con las paradojas.
En fin, gracias por vuestra atención y ya me contaréis. ¡Qué la disfrutéis tanto como yo!
Paracrónicos saludos...